Virgile Servant Volquin
March 9, 2026
10 min

Jeux vidéo. La Commission européenne a-t-elle l’intention d’interdire les monnaies virtuelles ? Décryptage

English version available here

3 points à retenir :

 

  1. Le réseau européen des autorités de protection des consommateurs (ex : DGCCRF) s’attaque frontalement au modèle actuel de monétisation des jeux vidéo via microtransactions. Sont notamment visés le bundling de monnaies virtuelles, la transparence sur les prix réels, le droit de rétractation des consommateurs ainsi que la protection des mineurs.  
  2. La Commission européenne présentera au Q3 2026 un projet de règlement, le “Digital Fairness Act”, qui régulera vraisemblablement plusieurs aspects présentés comme addictifs dans le secteur du jeu vidéo. Les associations professionnelles des éditeurs de jeux vidéo et plus largement, du e-commerce, argumentent que la réglementation actuelle couvre déjà les pratiques commerciales agressives liées au secteur du jeu vidéo et appellent à une meilleure application des règles existantes. 
  3. Cette approche réglementaire suscite d’importantes controverses. D’un côté, le régulateur (Commission européenne et les autorités chargées de la protection des consommateurs) invoque un impératif de protection des consommateurs, en particulier des mineurs, contre des pratiques commerciales prédatrices. De l’autre, l’industrie met en avant la nécessité d’éviter l’empilement de normes similaires, afin de préserver la sécurité juridique. D’autres arguments pourraient également être soulevés, notamment la liberté de fixation des prix, dont découle le modèle de monétisation en cause, que ce soit dans le cadre d’un contentieux ou lors des débats législatifs relatifs au Digital Fairness Act.

----------

Le Digital Fairness Act est un projet de règlement européen, encore au stade préparatoire, visant à compléter l’encadrement actuel du droit de la consommation aux enjeux grandissants des pratiques commerciales manipulatoires en ligne, et des produits numériques addictifs.
Son champ d’application, pressenti comme large et visant de manière horizontale le e-commerce, pourrait comporter des dispositions spécifiques au secteur du jeu vidéo
Cet article vise à (présenter le contexte économique et juridique dans lequel se présente le Digital Fairness Act, puis à distinguer 3 sujets réglementaires impactants pour l’industrie du jeu vidéo, à savoir l’encadrement du bundling de monnaies virtuelles, l’exercice du droit de rétractation suite à l’achat de ces monnaies et à la désactivation par défaut de certaines fonctionnalités addictives pour les joueurs mineurs. 

Introduction

Le modèle économique des jeux vidéo a profondément évolué au cours des deux dernières décennies, passant d’une logique traditionnelle d’achat unique vers des formes de monétisation continues fondées sur les microtransactions. Celles-ci sont définies comme une stratégie de monétisation dans laquelle les consommateurs achètent du contenu numérique (par exemple, des objets virtuels, des fonctionnalités) dans un jeu vidéo, en utilisant de la monnaie réelle ou des monnaies virtuelles du jeu.
Capture d’écran de l’interface d’achat de “Points FC” utilisables dans la franchise footballistique FC éditée par Electronic Arts
À partir des années 2000, ces paiements pour des biens ou services numériques intégrés au jeu sont devenus un composant central des revenus des éditeurs, permettant de lisser les recettes tout au long de la durée de vie d’un titre plutôt que de ne dépendre que des ventes initiales du produit. Ce modèle a progressivement supplanté les anciens modèles strictement « buy-to-play ». Dans de nombreux jeux vidéo, les microtransactions sont structurées en deux temps : le joueur effectue d’abord un paiement en monnaie ayant cours légal (euros, dollars, etc.), lequel est ensuite converti en une monnaie virtuelle propre au jeu ou à l’écosystème de l’éditeur (crédits, points, jetons).
Selon des études, les jeux basés sur des microtransactions auraient généré plus de 76 milliards de dollars à l’échelle mondiale en 2023, représentant une part significative des bénéfices du secteur. Un exemple emblématique de cette transformation est celui d’Electronic Arts (EA) et de la franchise FIFA/EA Sports FC : les microtransactions dans le mode Ultimate Team auraient représenté une source majeure de chiffre d’affaires, avec environ 1,71 milliard de dollars générés sur un trimestre. Ce type de microtransactions constituerait jusqu’à 73 % des revenus numériques du groupe.  

Le cadre européen du droit de la consommation, applicable aux jeux vidéo

Ce modèle de monétisation, licite, reste toutefois encadré par le droit de l’UE de la consommation, dit « horizontal » car applicable à l’ensemble des professionnels vendant des produits et/ou des services à des consommateurs. Il est principalement composé des réglementations suivantes :
-   La directive 2005/29/CE relative aux pratiques commerciales déloyales
-   La directive 2011/83/UE relative aux droits des consommateurs
-   La directive 93/13/CEE sur les clauses abusives dans les contrats conclus avec les consommateurs.
D’autres réglementations peuvent s’y ajouter si leurs conditions d’applications sont réunies, comme le Règlement sur les services numériques (Règlement (EU) 2022/2065), le Règlement sur les marchés numériques (Règlement (EU) 2022/1925) ou encore le RGPD (Règlement (EU) 2016/679) qui contiennent notamment des dispositions relatives aux « dark patterns » ou au consentement qui peuvent avoir un impact sur la manière de monétiser les jeux vidéo.
Ce modèle de monétisation a attiré l’attention des associations de consommateurs de l’UE[1], qui dénoncent, dans certains cas, des pratiques agressives basées sur des « dark patterns », sur l’exploitation des faiblesses des mineurs, sur une information précontractuelle insuffisante voire un non-respect des droits des consommateurs. 
Le réseau du Consumer Protection Network (« le réseau CPC »), constitué des autorités nationales de protection des droits des consommateurs a lancé en mars 2025 une enquête[2] contre Star Stable Entertainment, l’éditeur d’un jeu disponible en ligne et sur application mobile consistant en l’élevage de chevaux et incluant des microtransactions. 
Exemple de packs de monnaies virtuelles proposés par Star Stable Entertainment, auxquels le CPC reproche l’impossibilité de les faire coïncider avec le prix d’un objet en jeu, ce qui susciterait le besoin d’en racheter à nouveau pour tenter d’équilibrer son solde. 
A cette occasion, le CPC a publié une série de sept principes en matière de commercialisation des monnaies virtuelles.
Principe n°3 des lignes directrices du réseau CPC traitant notamment de la question de l’inadéquation du prix des packs de monnaies virtuelles avec les objets achetables. 
Ces lignes directrices fixent la doctrine des autorités nationales de protection des droits des consommateurs, basée sur le droit de la consommation. Elles ont été critiquées par plusieurs associations professionnelles d’éditeurs de jeux vidéo, qui y voient une interprétation allant au-delà du droit, et hautement préjudiciable au modèle économique, dynamique, du secteur européen du jeux vidéo[3].
Par ailleurs, ces lignes directrices ne sont pas contraignantes. Il s’agit d’un document indiquant la position actuelle des autorités nationales de protection des consommateurs, qui n’est pas contraignante pour les éditeurs de jeux vidéo. Toutefois, elles préfigurent des enquêtes et actions futures desdites autorités et les principes y étant posés pourront donc être mis en œuvre dans le cadre de procédures administratives de contrôle et/ou de sanctions.
Ces lignes directrices ont été publiées alors que l’Union européenne avait lancé en 2022 un large processus d’évaluation de l’état du droit de la consommation vis-à-vis des pratiques commerciales en ligne (le Digital Fitness Check), aboutissant en 2024 à ce que la Présidente de la Commission Européenne, Ursula Von der Leyen, missionne le Commissaire à la Démocratie, à la Justice et à l’Etat de droit, Michael Mcgrath, à l’élaboration d’une nouvelle réglementation, le Digital Fairness Act pour 2026.
En décembre 2025, la Commission européenne a publié les résultats d’une consultation publique menée sur le futur Digital Fairness Act, qui révèle qu’une majorité de répondants souhaite un encadrement plus sévère des microtransactions avec la mise en place de nouvelles règles et non pas seulement une meilleure application du droit existant.
Résultats de la consultation publique de la Commission européenne montrant un fort soutien à la mise en place de nouvelles réglementations sur certaines fonctionnalités des jeux vidéo

Vers la fin du bundling ?

Le bundling est une pratique commerciale qui présuppose que certains objets et/ou fonctionnalités achetables en jeu ne peuvent l’être que par une monnaie virtuelle achetable contre une monnaie ayant cours légal. Elle consiste à empêcher l’achat de l’objet et/ou de la fonctionnalité directement contre le montant exact de la monnaie virtuelle nécessaire. En effet, les joueurs sont tenus d’acheter au préalable des bundles (des packs) de monnaie virtuelle.
Cette pratique avait été pointée dans le Fitness Check (2022) de la Commission européenne, qui illustrait que cela aboutissait à des situations où de la monnaie virtuelle restait sur le compte du joueur, sans être utilisable, du fait du prix trop élevé des autres objets disponibles. Pour le Bureau européen des unions de consommateurs (BEUC)[4], cette pratique empêche le consommateur de calculer le prix en monnaie ayant cours légal, lorsque plusieurs packs doivent être achetés et que le taux de conversion selon la taille du pack varie. Plus encore, cela entraînerait un cercle vicieux poussant le joueur à continûment racheter des monnaies virtuelles pour pouvoir dépenser ses monnaies virtuelles restantes.
Les lignes directrices du réseau CPC abordent également le sujet dans leur principe n°3, indiquant que le bundling est une pratique qui force le joueur à dépenser plus de monnaie virtuelle que souhaitée. Par conséquent, les objets virtuels devraient pouvoir être achetés directement via la quantité exacte de monnaie virtuelle requise.
Pourtant, la pratique du bundling est utilisée dans un grand nombre d’autres secteurs. Par exemple, les télécoms, avec des recharges par montants fixes (top-up), puis une conversion en services (data/SMS/voix) avec parfois un reste difficile à optimiser, au sein des salles d’arcade, des laveries automatiques, des festivals et autres évènements cashless, etc.
L’interdiction du bundling pourrait être considérée comme contraire au principe de liberté de fixation du prix découlant de la liberté d’entreprendre protégée à l’article 16 de la Charte des droits fondamentaux de l’Union européenne[5]. Celle-ci n’étant pas absolue, toute restriction se doit d’être adéquate, proportionnée et nécessaire à l’objectif poursuivi pour être conforme au droit de l’UE, ce qui pourrait faire l’objet d’un contentieux en cas de contestation judiciaire des lignes directrices du réseau CPC.
Aussi, la question se pose de savoir si cette pratique sera explicitement encadrée, voire bannie au sein du futur Digital Fairness Act, et quelles seront les éventuelles justifications à cet encadrement.

Un droit de rétractation pour les monnaies virtuelles non consommées ? 

Par principe, les consommateurs bénéficient d’un droit de rétractation d’une durée de 15 jours à compter de l’achat d’un produit. Ce droit ne s’applique pas dans certains cas précis, notamment lors de l’achat d’un contenu numérique, lorsque le consommateur a consenti préalablement à l’achat à l’abandon de son droit de rétractation. La pratique de marché consiste par conséquent à lier l’achat de monnaies virtuelles à l’abandon du droit à la rétractation du joueur.
Or, les lignes directrices du réseau CPC précisent en leur principe n°5 que les monnaies virtuelles ne sont pas qualifiées de contenu numérique[6] et que par conséquent, les joueurs doivent bénéficier du droit à la rétractation, leur permettant de convertir leur monnaie virtuelle restante dans un délai de 15 jours après l’achat en monnaie ayant cours légal.
Principe n°5 des lignes directrices du réseau CPC 
Dans le même temps, le réseau CPC ne qualifie pas juridiquement les monnaies virtuelles, laissant peser un doute juridique sur le régime qui leur est applicable. Les lignes directrices semblent toutefois pencher pour la qualification de service numérique, dans la mesure où elles précisent que le droit de rétractation s’applique sur la quotité de monnaie numérique non utilisée par le joueur.  
Le Digital Fairness Act pourrait constituer l’occasion pour la Commission européenne de préciser définitivement la qualification des monnaies virtuelles au regard de la Directive (EU) 2019/770 sur les contenus et services numériques.
En tout état de cause, l’application d’un droit de rétractation au système de tarification actuel des monnaies virtuelles (voir partie précédente sur le bundling) aurait un impact significatif sur le modèle économique actuel des éditeurs de jeux vidéo. En effet, le fait d’accorder un taux de conversion plus favorable lors de l’achat d’une grande quantité de monnaie virtuelle perd son intérêt pour l’éditeur si le consommateur est en mesure de se faire rembourser sa monnaie virtuelle restante après l’achat d’un objet.

Une prohibition “by default” des microtransactions pour les mineurs ? 

Les jeux vidéo sont consommés par des joueurs mineurs, par conséquent exposés au modèle économique des microtransactions. S’agissant des pratiques commerciales vis-à-vis de cette population juridiquement qualifiée de « vulnérable », le réseau CPC recommande au sein du principe n°7 aux éditeurs de jeux vidéo de tenir compte de leurs vulnérabilités tant dans la conception du gameplay que dans les pratiques commerciales liées aux monnaies virtuelles. 
Elles insistent sur la nécessité de ne pas exploiter ces vulnérabilités ni influencer de manière déloyale le comportement économique des joueurs, de rendre clairement identifiables les éléments commerciaux intégrés au jeu, et de s’abstenir de toute exhortation directe à l’achat visant les enfants. Elles encouragent également la mise en place de contrôles parentaux effectifs et adaptés à l’âge, y compris au niveau des plateformes de distribution, ainsi que l’adoption de modèles économiques évitant de reposer sur les dépenses excessives de ces consommateurs vulnérables.
La question de la prohibition complète des microtransactions est abordée indirectement dans la consultation publique du Digital Fairness Act de 2025, qui conclut que 78% des participants sont favorables à une désactivation par défaut des fonctionnalités addictives en jeu, avec une réactivation possible grâce à l’accord parental, sans toutefois préciser lesquelles.

Résultats de la consultation publique de la Commission européenne montrant un soutien à un encadrement plus strict des fonctionnalités addictives pour les mineurs
Le caractère général des lignes directrices du réseau CPC, combiné à l’absence d’éléments précis sur la direction future du Digital Fairness Act vis-à-vis des mineurs ne permet donc en l’état pas de savoir si les microtransactions doivent être désactivées par défaut pour les mineurs.

----------

[1] Voir la plainte du Bureau européen des unions de consommateurs de 2025 contre plusieurs éditeurs majeurs, qui suit une étude sur ce modèle de monétisation publiée en 2024.   
[2] Voir la position commune des autorités adoptée dans ce cadre.
[3] Voir la position de l’EDGF et de Ilkka Paananen, PDG de Supercell
[4] Voir Plainte de 2025 du BEUC, p.25
[5] Régulièrement rappelée par la CJUE, voir par exemple dans CJUE, 21 décembre 2021, C-124/20
[6] Au sens de la Directive (EU) 2019/770
En savoir plus ?
voir nos expertises